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Ludum Dare #23. Mission accomplished

Bueno, pues éste ha sido mi segundo intento después del que os comenté en el anterior post, y ésta vez en competición oficial, nada de simulacros… Y puedo decir, que gracias a lo aprendido en el fracaso anterior, ¡he conseguido hacer mi primer juego LD48!, completito, competitivo y con una buena jugabilidad (creo yo:), ya me contareis vosotros mismos cuando lo probéis).

Antes de soltar un nuevo rollo de los que me acostumbran, os aconsejo que juguéis un par de partidas pinchando aquí, o sobre el pantallazo que os pongo a continuación.

Tiny World by piterlouis

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Publicado por en 25 abril, 2012 en Competiciones, Desarrollo

 

48h programando videojuegos

Ya la había visto alguna vez, e incluso probado algún juego finalista de convocatorias anteriores. Sabía más o menos lo que era y de qué se trataba, pero no había conseguido despertarme más que simple curiosidad… hasta ahora. Estoy hablando de Ludum Dare.

Ludum Dare es una competición de programación de videojuegos que se celebra cada 4 meses (3 veces al año), el objetivo es desarrollar un juego completo en 48 horas. No hay premios, ni regalos, ni nada más allá del reconocimiento de tu trabajo por parte del resto de participantes y el verdadero reto personal que supone acometer el desarrollo de un juego y terminarlo en ese cortísimo espacio de tiempo.

La competición se presenta en dos modalidades: una solo, en 48 horas y otra (llamada Jam)  en equipo, en 72 horas (un día más). Si alguien quiere más detalles puede acceder a la página de normativa de la propia competición.

El caso es que hace unos días llegué a su web y me ocurrió algo que no me había pasado antes: la fecha de la siguiente Ludum estaba cerca, dentro de un par de semanas. No le presté mayor atención, pero a lo largo del día fué aflorándome continuamente en la cabeza, consiguiendo captar mi interés. Ya he hecho juegos antes, y sé lo suficiente como para ver que 2 días son nada si se quiere hacer una cosa medio decente, pero probando algunos de las pasadas competiciones, la calidad de los ganadores es bastante alta, sobre todo a nivel de concepto, originalidad y jugabilidad.

Entusiasmado con la idea y aprovechando unos días de vacaciones, me dije: Voy a probar haciendo mi propia maratón de 48h programando videojuegos. O sea, un simulacro de Ludum Dare, pero a mi rollo. Y así es como empecé a leer por aquí y por allá, consejos de unos, experiencias de otros, etc.

Lo que saqué entre tanta información podríamos resumirlo en lo siguiente: Read the rest of this entry »

 
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Publicado por en 5 abril, 2012 en Competiciones

 

Exportar sprites con Photoshop

Una de las tareas más tediosas a las que me he tenido que enfrentar a la hora de desarrollar juegos es la generación y confección de las hojas de sprites. Un sprite en terminología de videojuegos es, generalmente, una pequeña imagen que contiene un fotograma de una animación de un personaje, o bien de un componente de interfaz de usuario, como un botón, un cursor, o lo que sea.

Imaginad la cantidad de ficheros que tenemos que gestionar cuando un simple movimiento de un personajes necesita 12 fotogramas o un botón de interfaz puede tener 3 o 4 estados, cada uno con su propia imágen. Por ello, por cuestiones de rendimiento, se agrupan todos los sprites en imágenes más grandes, llamadas hojas de sprites (spritesheets), con lo que reducimos drásticamente el número de ficheros a gestionar. Wizards War, por ejemplo, pasó de tener unos 90 sprites diferentes, a tener solamente unas 5 hojas, ni siquiera llenas a tope.

Ejemplo de SpriteSheet

Hoja de sprites de la GUI de WizardsWar

Pues bien, en este punto todo suena muy bien, siempre la teoría es bonita :)… La realidad es muy diferente: dibujo los sprites en ficheros de Photoshop divididos en múltiples capas, normalmente tengo capas de trabajo y capas finales que contienen un sprite plano, muchas veces utilizo el mismo fichero para muchos sprites, como es el caso del diseño de interfaces y menús del juego, pero otras utilizo ficheros independientes, como para el diseño de los personajes, donde cada uno tiene su propio fichero de trabajo.

Cuando tengo los sprites terminados a mi gusto, los voy copiando capa por capa, y colocándolos en un nuevo fichero de Photoshop, donde los organizo y confecciono la hoja de sprites. Suelo enmarcarlos en un simple cuadrado negro (a modo de bounding box) que localizo en una capa independiente, me sirven para cuidar que dos sprites no se solapen en el mismo area de la imagen. Una vez terminado este duro trabajo, queda todavía lo peor: ir tomando nota de las coordenadas que definen cada uno de esos bounding box, para luego, en el motor del juego, saber en qué lugar de la hoja se encuentra cada sprite.

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Publicado por en 11 diciembre, 2011 en Desarrollo, Diseño

 

Primeros análisis

Como habréis podido observar si seguís el blog, llevo más de un mes casi desaparecido. Cuando saqué la primera versión de Wizards War el 7 de Abril, pasaron muchas cosas, buenas y malas, pero en líneas generales estoy bastante satisfecho de los resultados. A eso unimos el poco tiempo que mi trabajo real de profesor me deja, y me encuentro con que tengo que administrar todavía con más cautela ese escaso bien: el tiempo, así que o actualizaba blog, mejoraba la web, atendía twitter… o seguía trabajando desde la sombra en el siguiente update de Wizards War, y opté por lo segundo. En mis tardes, dedico el poco tiempo y ganas que me quedan a seguir avanzando el juego.

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Publicado por en 20 mayo, 2011 en Opinión

 

Retomando el trabajo

Casi una semana después del lanzamiento de Wizards War vuelvo a retomar el trabajo. Me he permitido un pequeño receso durante estos días puesto que han sido demasiadas experiencias de golpe. Parece una tontería, pero hace falta estar preparado psicológicamente ante todo el proceso que se desencadena una vez sacas “algo tuyo” al resto del mundo:

  • Comprobar cómo funciona toda la parte de iTunes que no había visto antes, puesto que no tenía apps disponibles que los clientes pudiesen bajar. Ahora todas esas secciones de ventas, informes y demás se me han desvelado.
  • Nervios para ver cómo evolucionan tus ventas. El primer día es mortal, ya que no verás tus resultados hasta el siguiente día, y ya bien entrada la tarde. Llegas a tener cierto estress puesto que aunque sabes de antemano que no vas a llegar a donde están los principales superventas, siempre tienes ese pequeño hilo de esperanza que te dice, ¿y si ocurriese?.
  • Empiezas a ver cómo tu juego aparece por diferentes foros y es comentado de diversas maneras. El simple hecho de escribir su nombre en google y ver todas las cosas que aparecen y antes no lo hacían, ya es un desafío en si mismo.
  • La parte de informes de ventas de iTunes es siplemente genial, la opción de ver los diferentes mercados y el número de unidades vendidos en cada uno te da bastantes sorpresas, más de las que me imaginaba. Por ejemplo, pensaba que el juego se iba a vender principalmente en España, y nada más lejos de la realidad… solamente 2 Españoles, por ahora, lo han comprado, aparte de amigos y conocidos. Una gran decepción. Por otra parte, Estadounidenses, Japoneses y Europeos están comprando mucho más, aunque tampoco en unas cifras como para considerarlas algo serio, pero bueno, es curioso y a la vez alentador saber que unas pocas centenas de personas han decidido comprar tu obra por propia iniciativa, es una sensación que no puede explicarse con palabras… la recomiendo :).

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Publicado por en 13 abril, 2011 en Desarrollo

 

Wizards war en la App Store!!!

Ya está, ya ha pasado… ahora solo me queda una sensación de extraño sosiego. Es curioso, como despues de haber pasado casi la noche en vela viendo si el juego aparecía en la tienda o no, después de constantes actualizaciones de iPhone, web…, de cierto nerviosismo por comprobar que todo marchara sin problemas. Pues ahora estoy tranquilo, como cuando terminas un trabajo duro y miras para atrás, repasando todo el camino hecho. Es una experiencia excitante, y a la vez curiosa y agradable.

Como no me cansaré de decirlo, lo importante para mi, es que ahí está. Quizás a ojos de unos no sea gran cosa (hay millones de aplicaciones en la App Store, o sea que no tiene nada de especial), pero a nivel personal, ha sido un importante logro. Una cima que he conseguido coronar, una experiencia de la que he aprendido barbaridad de cosas y que en cierta forma ha enhebrado mi vida en torno a ella, no sé si para bien o para mal. Pero como digo: Ahí está :D.

Un profundo agradecimiento a todos los que me han alentado, apoyado y aguantado, a los que están y a los que ya no están. De verdad, gracias.

 
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Publicado por en 7 abril, 2011 en Opinión

 

Nueva web para Wizards war online

Pues sí, tras unos días de trabajo, puedo presentaros la web para Wizards war. No es gran cosa por ahora, pienso que cumple su funcionalidad y nada más. Poco a poco iré añadiendo material adicional y la actualizaré con cualquier noticia referente al juego.

La web es necesaria y una parte muy importante ya que quiero dar entidad propia al proyecto, es algo en lo que voy a trabajar bastante todavía, la versión actual no es más que un esbozo de lo que tengo en mente desarrollar, así que disponer de una web propia para referencia y apoyo del proyecto se ve necesaria. Además, deseo imprimir al juego un carácter vivo, algo que continuamente está evolucionando y mejorando, por lo que la mejor forma de hacerlo es mantiendo una web al día con las novedades.

Si todo marcha bien, el juego estará disponible el 7 de Abril en la App Store a un precio de 1$ o 0,79€. En breve daré más detalles.

 
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Publicado por en 5 abril, 2011 en Desarrollo

 
 
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